PC’lerin Konsollardan Daha Hızlı Olması Ne Kadar Manâlı?

Bu haftanın başlarında, Microsoft’un Xbox Series X ile başlattığı geriye dönük uyumluluk özelliklerinin konsolları ilk önce bilgisayarlarla eşit bir yere koyacağını tartıştım. Demek istediğim, PC ve konsol oyunlarının artık bütün anlamıyla benzer olacağını iddia etmek değildi, oysa aksesuar ve yazılım geriye doğru dönük uyumluluğunun eklenmesi, iki platform arasındaki son büyük özellik boşluğunu ve Xbox X Serisi’nin PC ve konsollar aralarında bir yakınsamaya temsilcilik ettiğini iddia etmekti.

O Kadar çok okuyucu aynı fikirde değildi. Bu makale, okuyucuların ortaya koyduğu çeşitli karşı argümanlar ya da fikirler üstüne yazmayı düşündüğüm birkaç kişiden ilkidir. Bazı vasıta okuyucularına tarafından, PC oyunlarının bütün amacı, bir konsolun yapabildiği her şeyden daha yüksek kare hızlarını korumaktır. Hız (ve daha az ölçüde, daha yüksek ayrıntısıyla uğraşma seviyeleri) yalnızca güzel bir özellik değildir – PC ve konsol oyunlarını ayıran tanımlayıcı özelliktir. 60 fps yaygın bir hedeftir, ancak yanıt verenlerin bazıları 144 ve 240 fps dahil almak üzere daha yüksek hedefler talep etmiştir. Bu tartışmayı vurgulayan aynı şahısların birçoğu, bir konsol oyuncusu olduğumu düşündüklerini belirten başka yorumlar yaptılar.

Eskiden Bilgisayarlar En Yavaş Oyun Çözümüdür

Gençken, PC oyunları yavaş. Atari ve Commodore’dan daha zengin grafik ve ses seçenekleri sunan 8 bitlik makineler olsa da, IBM PC’deki genel ekipman ve onun halefleri hızlı oyun oynamaya böylece uygun değildi. PC’deki grafikler ham bir dizi statik manzara olarak başladı – birincil grafik serüven oyunu Mystery House, 1980 yılında Sierra On-Line’ın öncüsü On-Line Systems göre yayınlandı. 1980’lerin en iyi oyunlarının listelerine RPG’ler, simülasyonlar ve serüven oyunları hakimdir.

Başta yazılan girdilere dayanan oyunlar başlıca yanlışlıkla yazma hız testlerine dönüştürülmekten kaçınmak için hızlı oyuna dayanmadı. . Kings Quest I – III, Space Quest I ve II, Police Quest I ve orijinal Leisure Suit gibi erken Sierra oyunları Larry yazmaya başladığınızda oyunu bile duraklatmadı.

arkadaşlarının evlerinde Legend of Zelda, Super Mario Bros. ve Double Dragon gibi oyunlar oynamaktaydı çünkü evde erişebildiğim her şeyden daha seri ve akıcıydılar.

Bu oyunu yendim. Super Mario Bros dek eğlenceli değildi ve oynamadı. Bu blog gönderisi, 1991’de 2000 $ ‘lık bir bilgisayarın 200 $’ lık bir konsolla eşleşememesinin teknik nedenlerinden bazılarına dalıyor – çünkü o zaman, bu olası değildi.

Bu dönemde PC oyunlarına aşık olursanız, bunun nedeni PC’lerin konsollardan daha iyi performans göstermesiydi. Verileri bir disketten ya da hatta değişmez diskten NES kartuşundan üstüne atmak çok daha uzun sürdü ve NES, Genesis ve Super Nintendo açılışta PC’den daha iyi grafiklere sahipti. Ultima IV: Final Fantasy yerine Avatar’ın Görevi’ni oynadınız, çünkü Ultima IV aslında NPC’leri tek cevaplı cevaplarla sınırlama getirmek yerine, hayatları hakkında detaylı sorular sorarak her NPC ile konuşmanıza müsade veriyor. Ultima IV, seviyeler ve yazım denetimi gibi standart RPG öğelerine sahipti, oysa ilerleme hissinin bir kısmı, hangi NPC’lerin hangi bilgileri bildiğini ve dağıtılmış data ağlarını şaşırttığını öğrenmekten geldi. Azıcık şaşırabilirsiniz ve oyun içi izleme olmadan organik bir ödev sistemidir.

Konsolların bu nesil yeteneklere uygun hiçbir şeyi yoktu.

Oyunlar, metin girişini vurgulamaktan ve menülerin kullanımına doğru hareket ettikten sonradan PC’nin kaybettiği bir avantajdır.

1980’lerin sonunda, bir oyunun daha seri çalışmasını istiyorsanız, onu bilgisayarınıza kopyaladınız. sabit şoför. Daha seri bir CPU animasyonları daha çabuk oynatır, oysa günün oyunları bir kerede bir ekran bilgi yükler. Kayıtlı bir noktanın üstünde, bir oyunu 5,25 inçlik disketlerden çalıştırmak ve aralarında geçiş gerçekleştirmek, performansı daha yavaş bir CPU’dan fazla daha sert bir şekilde vurur. Hem, oyunun ortasında disketlerinizden birinin fena gittiğini keşfetme riskiyle karşısında karşıya kaldınız. Çabuk, animasyonlu, ekran üstünde oyun oynamak istiyorsanız, bir konsol satın aldınız. Derin, düşünceli, yavaş tempolu oyunlar istiyorsanız, PC’de oynadınız.

Wolfenstein 3D ve Doom gibi oyunlar, çabuk bir şekilde sunulan ilk PC oyunlarından bazıları olduğu için PC pazarında koskocaman dalgalar yaptılar. tempolu, arcade güya bir oyun. Oysa Wolf 3D, 1992’ye kadar Doom ile 1993’te ortaya çıkmadı. O zamanlar, 386SX-16’mda 8MB RAM ile Wolfenstein 3D’yi oldukça iyi oynayabilirdim, ama Doom’u posta pulu boyutuna küçültmek zorunda kaldım oynatın ve Doom 2’nin tek sürümü, makinemin sahip olmadığı bir CD-ROM gerektirdi. Ailem 486-DX2 satın aldığından, konut bilgisayarımda Civilization gibi eski oyunları ve en iyi arkadaşımın bilgisayarında Civilization II ve Doom 2 gibi oyunları oynadım.

Daha yüksek harcama tekrar tekrar daha yüksek kare hızlarına eşdeğer olmuştur, fakat piyasanın hareket hızı ve daha yüksek sıvı sayısı, iyi performans elde etmeyi bugün olduğundan daha kuvvet ve fiyatı yüksek ayla getirmiştir. 1997’de paranız varsa Pentium veya Pentium II satın aldınız. Paranız yahut, K6 veya K6-2 aldınız.

Athlon’un 1999’da gelişi AMD ve Intel arasındaki ilk üst düzey savaşı başlattı, oysa ilkini satın aldım Bir üniversite öğrencisi olarak, sıkıca “param değil” kalabalığindeydim ve bunlar, örneğin K6-2 300’e sahip olsaydınız, 2000 yılında Quake III Arena’dan aldığınız kare hızlarıydı. Bu grafiklerin tümü neredeyse benzer vakit dilimine aittir – Haziran ve Kasım 2000’de yazılan Anandtech’ten iki makale. Aşağıdaki bütün görüntüler Anandtech tarafından yapılmıştır.

Olağandışı olan, büyük performans kazançlarının en üstteki seviye GPU ile sınırlı olmaması, fakat TNT2 Ultra gibi eski kartlarla deneme edildiğinde bile ortaya çıkmasıdır. Voodoo 3 2000 gibi düşük kaliteli bir kart bile bugün gördüğümüzden çok daha güçlü CPU ölçeklemesi gösterdi. Ve bütün bu yongalar modern standartlara tarafından yeniydi – K6-2 300 Kasım 2000’de 2,5 yaşından küçüktü. “Eski” Voodoo 3 2000 az daha 15 aylıktı.

overclock, bütçe donanımından daha pozitif performans sıkma arzusu tarafından yönlendirildi, böylece dehşet kare hızlarında çalışan patates kalitesi gibi soyut bir şeye oyun oynayabilirdim. Bu nadir bir durumdu. CPU ve GPU performansının her ikisinin de öne çıktığı dönemde, nispeten az insan teknolojinin mutlak üstünlüğünü koruyabildi. Quake 3, modern CPU performans kümelemesine eş bir şey gösterse de, bu evrensel değildi. Unreal Tournament ile aynı incelemeden karşılaştırın:

Unreal Tournament gibi oyunlar hala CPU’dan kuvvetli etkiler gösterdi ve piyasanın ne kadar hızlı hareket ettiğini gösterdi.

Bu efsanevi 60 fps hedefinin üzerinde kalmak istediyseniz, kendinizi her sene 500 – 1.000 dolar değerinde bileşenlerin yerini almış olabilirsiniz. Eminim bir takım millet yaptı. Birçok olmadı.

Bir Metrik Olarak Fps’nin Sınırları:

Yukarıdaki tarihe bu dek vakit ayırmamın üç nedeni var. İlk olarak, performansı artırmak için oyunun evriminin hangi sistem bileşenlerinin yükseltilmesi gerektiğini nasıl değiştirdiğini ve PC’lerin konsollara karşısında konumunun ne dek değiştiğini göstermek istedim.

İkinci olarak, istedim PC oyunlarının muhakkak yüksek kare hızları açısından tanımlanmasının, bu tarihin kaç tanesinin yaşadığına tarafından tarih dışı olduğunu vurgulamak. Quake’in çıkmasından bir ay sonra (Haziran 1996) alabileceğiniz en seri CPU, bir Pentium 200 MMX idi. 1999’da Quake 3 Arena için minimum CPU gereksinimi bir Pentium II 233 idi. İki platform aralarında yükseltme yolu yoktu. Çoğu PC oyuncusu donanımda güncel kalmak için her sene binlerce dolar harcamıyordu. Olası olduğunca satın aldınız, yapabileceğinizi overclock ettiniz ve sonuçta neler yapabileceğinizi oynadınız.

Üçüncü olarak, oyun hızının nasıl kare hızının PC oyuncularını diğerleri kadar para harcayamazlar.

Daha yüksek performanslı bir platform seçmek için yeterli harcanabilir gelire sahip olmanın veya zarfı iten sevgi doymuş oyunların hatalı bir yanı değil, fakat düşük kaliteli bir PC’de oynadığınız için daha eksik bir PC oyuncusu değilsiniz. Bağımsız patlamanın en iyi yönlerinden biri, ekipman yolunda artı bir şey gerektirmeyen oyunların çoğalması oldu. Düşük kaliteli bir 2019 dizüstü bilgisayar çağdaş oyunlarda fazla fazla oynatmayabilir, ama 1997 – 2007’nin en büyük hitlerini iyi oynayacaktır.

Birçoğunuz gibi PC oyunları oynamaktan haz alıyorum genel olarak konsolların sunduğundan daha yüksek kare hızlarında. Birçoğunuz gibi, bunun büyük bir zorlama olduğunu düşünüyorum. Ancak, daha yüksek kare hızlarını platformun kendine özgü bir avantajı olarak görmüyorum. Bunlar yalnızca birincil etapta onlara erişiminiz varsa bir avantajdır ve bütün PC oyuncuları yok. Steam Donanım Anketi’nde çok fazla kusur var, ama sahip olduğumuz en iyi verilere tarafından, GTX 1060, 1050 Ti ve 1050, aralarındaki pazarın yüzde 28,92’si ile bugün piyasadaki en iyi üç GPU’dur. Bu GPU’ları satın alan halk müziği hala PC oyuncularıdır, fakat Xbox One X’te gördüklerinden daha iyi kare hızlarından yararlanmaları gerekmez.

Yorum yapın